Interaktív fiction magazin №1 (2018) történetét interaktív fiction

Quest (angol átírás quest - .. Search) - az egyik legfontosabb műfajok játékok, amelyek megkövetelik a játékos, hogy megoldja a mentális feladatok előre a cselekmény. A játék cselekmény lehet előre definiált vagy, megadott eredmények, amelyek függnek a játékos tevékenységek.

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Küldetések vagy adventyurah ismertté vált műfaja kaland játékok tárgyakat, de a fejlődés a grafikus képességeket 1985, néhány vállalat, hogy minden a képességeit a számítógép nem volt hajlandó a szöveges felület és áttért az úgynevezett «point-and-click» (azaz vezetés útján pointer jelenti a billentyűzet nyilak, joystick, vagy egér). Az egyik legnépszerűbb játék ezen al-műfaj a Monkey Island sorozat LucasArts és a Space Quest Sierra szerencsejáték-társaság. Így egyidejűleg, két al-műfaj kaland quest: az egyik vezérlő bemenet a billentyűzet kifejezések ( „értelmező”), mások irányítása az egérrel ( „menyushnye” vagy „ikonoshnye”). Annak érdekében, hogy ne keverjük össze a két különböző megközelítések ezek a játékok, azt javaslom adventyurah úgynevezett „értelmező” játék (más néven klasszikus quest), és a küldetések „menyushnye” játék. A jövőben, akkor ragaszkodni ezt a besorolást.

Az első grafikus küldetések származott képe adventyur 8 bites otthoni számítógépek. Egy példa az első grafikus adventyury szolgálhat Mystery House cég Sierra által alapított Ken Uilyams és felesége Roberta, aki dolgozott, mint designer.

Hála Sierra adventyury vált nemcsak grafikus, hanem egy interaktív: volt egy alapvető változást az első és a harmadik személy, így a főszereplő tűnt, mint egy karakter, amely saját karakter, de még nem megszabadultak a szöveges felület ( „értelmező”).

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Annak idején teljes uralmat a Sierra a műfaj-adventyur küldetések, 1987-ben Ron Gilbert, valamint más programozók a cég Lucasfilm Games (Lucasfilm részlege, amely fejleszti a számítógépes játékok), létrehozott egy script motor, az úgynevezett SCUMM (Eng. Script Creation Utility Maniac Mansion, scripting segédprogram Maniac Mansion), amely alapja lett a legjobb küldetések LucasArts következő tíz évben. Úgy vezették be egy egyszerű megoldás - az elutasítás szöveges felületet ( „értelmező”), és az átmenet a teljesen interaktív grafikus környezetben. Most ez nem egy sor utasítást üzemeltetett a játékos, és a részek a kép - a tárgyak a leltár és a többi rajz tárgy játék. Ehelyett az értelmező, a játékos irányít egy szöveges vagy grafikus ikonok. Mivel az újítások játékos nem tudott bejutni patthelyzet vagy helytelen cselekvés, amikor a játék kellett kezdeni mindent elölről (néhány kivételtől eltekintve). Emellett volt egy elutasítás mutatni haladást a játék, mint volt játékokat Sierra (amelyben a folyamat látható a szemüveg a maximális lehetséges). Hála az egyszerű, de forradalmi részleteket az első kalandjáték kifejlesztett SCUMM - Maniac Mansion - vált kultusz. LucasArts jött ki új ötleteket adventyur műfaj és azóta merült fel egy új műfaj a grafikai végrehajtásával.

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction
Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Azonban a megjelenése az első grafikus gyorsítók, és utánuk, és az első háromdimenziós játékok szolgált naplemente korszakalkotó végrehajtásával. A piac követelte egy játék, amely megmutatja az összes funkcióját az új számítógépek. Kísérletet, hogy a háromdimenziós küldetések csak korlátozott sikerrel jártak, bevezetése az ilyen technológia már több kárt, mint hasznot. A legtöbb háromdimenziós quest volt egy harmadik személy nézet, és az alacsony-poly karakterek ábrázolása tetejére rögzített kétdimenziós háttérben. Rosszul található (gyakran fix) nézőpont ( „kamera”) félrevezette játékos helyett kényelmes mód point'n'click (Eng. Point-and-click) kell irányítani a karaktert a billentyűzet nyilakkal, és nézte, ahogy fut a helyszínen, nekimegy egy akadály vagy láthatatlan falba. Vannak azonban teljes mértékben háromdimenziós küldetés első személy. Sok rajongó az ilyen klasszikus küldetések, mint a Day of the Tentacle, és a Space Quest, nem fogadta el a háromdimenziós újítások és különleges hatások kedvelőinek mint mindig kerülni „unalmas küldetések figyelmét, inkább egyre több valósághű 3D-akció és az egyre népszerűbb RPG. Pénzügyi nehézségek Sierra On-Line eladta egység előállítására kalandjátékok, LucasArts és áttért a jövedelmezőbb játékok, elkötelezett a csatát a Star Wars univerzumban.

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

És most a magyar küldetések. Először beszél a grafikus küldetések, történetek, amelyeket úgy vettek többnyire a magyar rajzfilmek, és végül egy szöveges kaland, mert sokkal közelebb interaktív irodalomban. Úgy gondoljuk, hogy a mi küldetések nem nagyon népszerű a nyugati. Azt hiszem, ez annak köszönhető, hogy a hazai humor, amelyet nehéz fordította külföldiek. Az első küldetés a grafikai teljesítményt elvesztette a nyugati ( „Petka és a HIV”, „Shtyrlits”), de vannak olyan remekművek, hogy már értékelt és külföldi szakemberek. Ezek a játékok közé tartozik a sorozat Brothers Pilots vagy BOGATYRSKY antológiák Pipe Studio.

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction
Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Egy másik következménye ennek az alkotói szabadság - a képesség, hogy könnyen megvalósítása bonyolultabb és elágazó történet, egy nagyobb sor lehetőséget rendezvények vagy tevékenységek a főszereplő. Persze, grafikák küldetések korlátozottabb e tekintetben - még egy nagy csapat a művészek és animátorok fizikailag nem képes, hogy több, mint győz. És a szöveg játék néhány új ágakat script elég írni egy tucat vagy két sornyi szöveget - köszönhetően az iszap gyakran sokkal érdekesebb, átgondolt és többváltozós telek.

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Interaktív fiction magazin №1 (2012) A történelem a műfaj interaktív fiction

Jelenleg aktívan fejlődő három menyushnye platform szövegírás kaland grafika és zene - ez QSP, FireURQ és helyette. C néhány játékot az első platform már megtanultál a cikk „Interactive Fiction vagy használja a fantáziáját ...”, 3. oldal. És itt van néhány kép a C helyett állványok